Guía docente de Diseño de Interfaces de Usuario (Especialidad Ingeniería del Software) (296114E)
Grado
Rama
Módulo
Materia
Curso
Semestre
Créditos
Tipo
Profesorado
Teórico
Práctico
- Antonio Javier Fernández Ares Grupo: 3
- Miguel Gea Mejías Grupo: 2
- Rosa Ana Montes Soldado Grupo: 1
Tutorías
Miguel Gea Mejías
Ver email- Primer semestre
- Martes de 09:00 a 11:00 (Etsiit Desp. 8 3ª Planta)
- Segundo semestre
- Lunes de 09:00 a 11:00 (F. Com. y Docum. Desp. X)
- Martes de 10:00 a 12:00 (Etsiit Desp. 8 3ª Planta)
- Miércoles de 11:00 a 12:00 (F. Bellas Artes Aula Informática)
- Jueves de 11:00 a 12:00 (F. Bellas Artes Aula Informática)
Antonio Javier Fernández Ares
Ver email- Primer semestre
- Lunes de 10:30 a 13:30 (Facultad Ciencias Políticas)
- Viernes de 10:30 a 13:30 (Edificio Auxiliar Etsiit)
- Segundo semestre
- Martes de 17:30 a 19:30 (Edificio Auxiliar Etsiit)
Rosa Ana Montes Soldado
Ver email- Primer semestre
- Jueves de 11:30 a 14:30 (Edificio Ugr Ai 0D3)
- Viernes
- 09:30 a 11:30 (Etsiit Despacho 19 3ª Planta)
- 17:30 a 18:30 (Etsiit Despacho 19 3ª Planta)
- Segundo semestre
- Miércoles de 11:00 a 14:00 (Etsiit Despacho 19 3ª Planta)
- Viernes de 11:00 a 14:00 (Edificio Ugr Ai 0D3)
Prerrequisitos y/o Recomendaciones
No es necesario que los alumnos tengan aprobadas asignaturas, materias o módulos previos como requisito indispensable para cursar este módulo. No obstante se recomienda la superación de los contenidos y adquisición de competencias de las materias de formación básica y de rama.
Breve descripción de contenidos (Según memoria de verificación del Grado)
- La interacción persona ordenador.
- El interfaz de usuario.
- Herramientas para el diseño.
- El factor humano.
- Arquitectura de un sistema interactivo.
- Dispositivos y tareas de interacción.
- Diseño centrado en el usuario.
- Estilos de Diseño, Guías y estándares.
- Usabilidad y Accesibilidad.
Competencias
General competences
- CG01. Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, de acuerdo con los conocimientos adquiridos, la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
- CG02. Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos.
- CG03. Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan.
- CG04. Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
- CG05. Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
- CG06. Capacidad para concebir y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas centralizadas o distribuidas integrando hardware, software y redes.
- CG07. Capacidad para conocer, comprender y aplicar la legislación necesaria durante el desarrollo de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática y manejar especificaciones, reglamentos y normas de obligado cumplimiento.
- CG09. Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
- CG10. Conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes, planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática.
- CG12. Conocimiento y aplicación de elementos básicos de economía y de gestión de recursos humanos, organización y planificación de proyectos, así como la legislación, regulación y normalización en el ámbito de los proyectos informáticos, de acuerdo con los conocimientos adquiridos.
Competencias Transversales
- CT01. Capacidad de organización y planificación así como capacidad de gestión de la Información.
- CT02. Capacidad para tomar decisiones basadas en criterios objetivos (datos experimentales, científicos o de simulación disponibles) así como capacidad de argumentar y justificar lógicamente dichas decisiones, sabiendo aceptar otros puntos de vista.
- CT03. Capacidad para el uso y aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional.
- CT04. Capacidad de comunicación en lengua extranjera, particularmente en inglés.
- CT05. Capacidad de trabajo en equipo, usando competencias demostrables mediante la elaboración y defensa de argumentos.
- CT06. Motivación por la calidad y la mejora continua, actuando con rigor, responsabilidad y ética profesional.
- CT08. Capacidad para proyectar los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos para promover una sociedad basada en los valores de la libertad, la justicia, la igualdad y el pluralismo.
Resultados de aprendizaje (Objetivos)
- Comprender la importancia de la interfaz de usuario de un software y de los procesos de diseño asociados al interfaz.
- Analizar las técnicas de diseño centradas en el usuario, los procesos de desarrollo dirigidos por tareas y la utilización de guías de estilo durante el diseño de la interfaz de usuario.
- Establecer las relaciones existentes entre las técnicas de diseño de interfaces de usuario y las técnicas de desarrollo de software propuestas por la ingeniería del software.
- Entender y saber aplicar los principios de diseño que hacen que la interfaz sea usable tanto a nivel visual, de contenido de información, de navegación y diálogo.
- Conocer los dispositivos de entrada y salida, sus características y funciones en la interfaz de usuario.
- Comprender las técnicas y estilos de interacción básicas (menús, formularios, manipulación directa), y avanzadas (interfaces táctiles, realidad virtual y aumentada) y su integración en la IU.
- Entender la necesidad de realizar diseños específicos para diferentes plataformas, sistemas de ventanas, interfaces para la web, interfaces móviles.
- Capacidad para afrontar el diseño de una interfaz de usuario en un caso real y la integración en un equipo multidisciplinar para su desarrollo.
- Poder analizar el impacto individual y social de la interfaz de usuario en la web.
- Conocer la importancia de propiedades de calidad como la usabilidad y la accesibilidad, y las Técnicas necesarias para su evaluación.
Programa de contenidos Teóricos y Prácticos
Teórico
Interacción persona-ordenador (IPO/HCI)
- Introducción a la interacción persona ordenador.
- El interfaz de usuario.
- Principios generales.
- Herramientas para el diseño.
- Evolución del IU
Los sistemas interactivos
- El factor humano.
- Arquitectura de un sistema interactivo.
- Dispositivos y tareas de interacción.
- Componentes interactivos.
Diseño centrado en el usuario
- Metodología de diseño.
- Prototipado.
- Estilos y paradigmas para el diseño de interfaces
Estrategia de diseño
- Diseño de Metáforas.
- Capa de diálogo.
- Capa de presentación. Layout y diseño responsivo
- Diseño mediante estilos
- Guías y estándares.
Usabilidad y evaluación
- La Accesibilidad.
- Factores medibles.
- Métodos de evaluación.
- Laboratorios de usabilidad.
Nuevas tendencias
Seminarios:
- Historia de los sistemas interactivos. Evolución de los sistemas de manipulación persona-ordenador
- La experiencia del Usuario (UX). Características del diseño
- Diseño de Objetos cotidianos.
- Diseño multi-dispositivo. Layout. Web/Desktop/Móvil
- Patrones y tareas de interacción. Elementos de diseño de IU. Diseño Web.
- Diseño Centrado en el usuario. UX Caso práctico de estudio
- Accesibilidad. Normativas, Pautas y guías de estilo.
- Evaluación. User Testing
Práctico
- Análisis y comparativa de interfaces de usuario para una misma aplicación. Estudio de las propiedades del interfaz.
- Planteamiento de un caso de estudio. Requisitos y Diseño del interfaz.
- Prototipado. Técnicas y herramientas
- Estudio de la usabilidad mediante técnicas de evaluación. Cuestionarios: factores a medir, Diseño y conclusiones.
- Estudio de la accesibilidad mediante técnicas de evaluación
Bibliografía
Bibliografía fundamental
- Lorés J. (ed.), J. Abascal, J. J. Cañas, M.Gea, A.B. Gil, A.B. Martínez, M. Ortega, P. Valero, M. Vélez. Interacción Persona-Ordenador: libro digital. ISBN: 84-607-2255-4, AIPO. 2001
- Shneiderman B., Plaisant, C.: Diseño de Interfaces de Usuario (4ª ed.) Addison Wesley, 2006
- Dix A., Finlay J., Abowd G., Beale R.: Human-Computer Interaction, 3ª ed. Prentice Hall, 2003.
Bibliografía complementaria
- Sharp, H, Rogers, Y: Preece, J: Interaction Design: Beyond Human Computer interaction, 4ª ed. John Wiley & Sons, 2015
- K. Goodwin. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, Wiley Publishing, 2009
- Tidwell, J.: Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design. O'Reilly, 2020
- M. Levin. Designing Multi-Device Experiences. An Ecosystem Approach to User Experiences Across Devices, O’Reilly Media, 2014
- C. Peterson. Learning Responsive Web Design. A beginner guide. O’Reilly, 2017
- H. Thimbleby: User Interface Design. ACM Press. Addison Wesley 1990
- M. Levin. Designing Multi-Device Experiences. An Ecosystem Approach to User Experiences Across Devices, O’Reilly Media, 2014
- F. Staiano: Designing and Prototyping Interfaces with Figma : Learn Essential UX/UI Design Principles by Creating Interactive Prototypes for Mobile, Tablet, and Desktop, Packt Publishing, 2022
- D. Norman: The Design of Everyday Things. Basicbooks, 1990
- S. Krug: Don't make me think, revisited : a common sense approach to Web usability. Berkeley, Calif. New Riders, 2014
- J. Levy. C. Calacanis,: UX strategy: how to devise innovative digital products that people want. O’Reilly, 2015
- J. Allen, J. Chudley, A. Maier, M. Kammerer: Smashing UX Design: Foundations for Designing Online User Experiences. John Wiley & Sons 2012
Enlaces recomendados
- Interaction Design. Free Educational Material
- Diseño de Interfaces de Usuario. Documentación bajo licencia Creative Commons
- UX Planet
Metodología docente
- MD01. Lección Magistral (Clases Teóricas-Expositivas)
- MD02. Actividades Prácticas (Resolución de Problemas, Resolución de Casos Prácticos, Desarrollo de Proyectos, Prácticas en Laboratorio, Taller de Programación, Aula de Informática, Prácticas de Campo).
- MD03. Seminarios (Debates, Demos, Exposición de Trabajos Tutelados, Conferencias, Visitas Guiadas, Monografías).
- MD04. Actividades no presenciales Individuales.
- MD05. Actividades no presenciales Grupales.
- MD06. Tutorías Académicas.
Evaluación (instrumentos de evaluación, criterios de evaluación y porcentaje sobre la calificación final)
Evaluación Ordinaria
Modalidad de Evaluación ordinaria
- Para la parte teórica se realizarán un examen/trabajo final de la asignatura. La ponderación de este bloque es del 25% de la calificación final.
- Realización de trabajo autónomo (resolución de problemas), ejercicios en clase, trabajos realizados y presentados individualmente o en grupo, actividades en seminarios. La ponderación de esta actividad en evaluación continua es el 25% de la calificación de la asignatura.
- Un proyecto de prácticas organizado en 5 entregables en laboratorio de prácticas (en grupos de 1-2 personas). Se valorará la memoria entregada y a defensa realizada por el grupo dentro de las sesiones de evaluación. La ponderación de cada práctica es un 10% de la calificación final. La ponderación de este bloque es de un 50%.
La calificación global corresponderá por tanto a la suma ponderada de la puntuación obtenida en los diferentes ítems que integran el sistema de evaluación.
Régimen de asistencia en modalidad de evaluación continua (ordinaria):
- La asistencia a las clases teóricas no será obligatoria, si bien se realizarán actividades en clase (ejercicios, cuestionarios) que forman parte de la evaluación continua y que representan el 25% de actividades de participación en clase y ejercicios planteados por el profesorado.
- El régimen de asistencia a las secciones de prácticas es obligatorio únicamente en las sesiones de defensa de los entregables. Esas fechas se fijan a principio de curso, si bien se pueden consensuar fechas alternativas con el profesorado de prácticas.
Evaluación Extraordinaria
La prueba extraordinaria consistirá en:
- la realización y defensa de un supuesto práctico sobre temática que previamente se debe consultar al tutor (con criterios similares a las exigidas en convocatoria ordinaria) y que supone el un 50% del total de la asignatura.
- la realización y defensa de un ejercicio/examen que supone el 50% de la valoración total de la asignatura.
- Es necesario superar los contenidos tanto teóricos como prácticos con una calificación igual o mayor de 5 en cada caso
Evaluación única final
La prueba de evaluación única final tendrá un desarrollo y características similares a las propias de convocatorias extraordinarias de la asignatura.